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1. Guildes Officielles

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Eil'liathan Tyan'Lirulin

Eil'liathan Tyan'Lirulin

Princesse Héritière des Daes
Princesse Héritière des Daes
Messages : 453
Date d'inscription : 05/12/2011
Localisation : Sur l'Océan...Enfin tranquilisée.

Détails indiscrets
Age : Hum...très polie... 313 ans. J'suis plutôt bien conservée hein? Normal abrutis, j'suis une elfe !!!
Humeur : J'aime jouer au jeu du chat et la souris et je suis le chat !!
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MessageSujet: 1. Guildes Officielles 1. Guildes Officielles Icon_minitimeMer 17 Oct - 13:08

Guilde Marchande
La guilde la plus importante, connue et reconnue de Quisaraedis. Autrefois très puissante, elle possédait des bastions partout sur Quisaraedis. Aujourd'hui, son siège se situe à Quinda, plus grande et surtout unique ville marchande de Quisaraedis. On trouve bien quelques relais dans les Plaines de Quaes et Quoadis, même à Eaq, mais ils sont moins importants.

Chaque marchand qui décide d'intégrer la guilde se verra offrir une protection et un travail assuré. En contrepartie, il ne sera plus libre de ses mouvements et devra se rendre là où l'enverra la Guilde pour vendre, ou acheter ce que la Guilde décidera. Il devra également suivre une formation durant laquelle il apprendra l'art de la négociation.
A son entrée dans la Guilde, il sera confié aux bons soins d'un Maitre Marchand, qui décidera de la fin de sa formation.

Un marchand de la guilde est capable de vendre n'importe quoi à n'importe qui au prix qu'il décidera. Il sera capable de deviner la valeur de n'importe quelle marchandise d'un seul coup d’œil.

Dirigée par un Conseil de trois sièges, les Maitres Marchands les plus habiles et les plus riches de Quisaraedis ne quittent jamais Quinda et le siège de leur Guilde qu'ils dirigent d'une main de fer.

Rangs :

Marchand Apprenti
Marchand Aguerrit
Maitre Marchand
Siège du Conseil des Marchand (X3)

Capacités :

Négociation : possibilité de vendre n'importe quoi à n'importe qui au prix voulu
Valeur : capacité de deviner la valeur d'une marchandise en un seul coup d’œil


Dernière édition par Eil'liathan Tyan'Lirulin le Ven 11 Jan - 21:57, édité 1 fois
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Eil'liathan Tyan'Lirulin

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MessageSujet: Re: 1. Guildes Officielles 1. Guildes Officielles Icon_minitimeMer 17 Oct - 13:09

Onoro, Les Mercenaires

Onoro est la Guilde Officielle des Mercenaires. Pourtant, elle reste très secrète, surtout en ce qui concerne ses techniques et ses membres qui ne se dévoilent que très rarement.
Elle fut créer lors de l'Age de la Disparition, quelques années avant le retour de la Guerre sur Quisaraedis par un membre de la famille Royale des Humains, dans le but de servir et protéger cette dernière et survécu à la déconstruction du Royaume Humain.
Dirigée par un conseil de Six Anciens Érudits Onoriens, nul ne sait ou se situe vraiment son siège véritable.
Pour acheter leurs services, il suffit d'aller trouver les Anciens Érudits siégeant au pied de la Tour du Savoir à Quoadis, très proches des Moines Puritains de Shaere. Les Onoriens leur ont offert leurs services éternels en échange d'un accès illimité aux archives de la Tour et à l'Histoire de chaque peuple.

Les membres de la guilde sont connus non seulement pour leur extraordinaire habilité, mais aussi pour leur savoir, presque aussi développé que celui des Sorciers. Chaque nouveau membre se doit d'apprendre l'Histoire du Monde, car : "Si l'on connait le passé du monde, entrevoir son avenir devient possible", telle est la devise des Onorien.

Entrer dans la guilde n'est pas chose aisé et nombreux sont ceux qui se voient renvoyés.
Généralement, ce sont les Érudits Onoriens qui choisissent leur futur élève, voyant en lui un potentiel. Chaque nouvel élève est libre de refuser ou d'accepter la proposition d'un Érudit.
S'il accepte, alors, il se met au service de son Maitre le temps que durera son apprentissage, soit cinq ans de sa vie.

Au bout de trois ans, et à l'issue de l'épreuve du "Passage", l'élève deviendra plus indépendant et se verra confier quelques missions par son maitre, mais il ne sera pas encore libre de ses choix.
C'est seulement au bout de cinq ans d'apprentissage et s'il réussit l’épreuve finale de la Confirmation qu'il pourra se voir accorder le rang d’Érudit et devenir totalement libre et indépendant. Il pourra alors choisir un élève.
Certains élèves ne réussissent jamais la dernière épreuve et restent toute leur vie au service de leur maitre, gagnant seulement un peu plus en indépendance au fils des ans.

Les Onoriens offrent leurs services comme voleurs, espions, gardes du corps, voire même précepteurs, mais n'acceptent que les missions qu'ils trouveront justes. S'acheter les services d'un Onorien pour satisfaire une envie de vengeance ou de richesse est impossible.
De plus, ils refusent catégoriquement de prendre des vies sur la demande d'autrui.
Le meurtre n'est toléré par le Conseil des Six Anciens Erudits que s'il est choisi et non pas imposé et surtout justifié.

La violence gratuite, la vengeance, l’enrichissement personnel ne sont pas tolérés par le Conseil, ni par aucun bon Onorien.
Ils chérissent la liberté et ne s'enchainent que par choix.

Tout au long de son apprentissage, un élève développera son esprit, apprendra à maitriser son corps, devant aussi souple qu'un serpent, fluide dans ses mouvements, capable de se fondre dans n'importe quel environnement et de disparaitre complétement. Aucun sommet n'est infranchissable pour un Onorien, la Brume est leur alliée principale.
Furtif comme des ombres, rapides et silencieux, ils sont plus insaisissables que la fumée dans l'âtre...

Rangs :

Élève
Onorien
Érudit
Ancien Érudit

Capacités

- Savoir : connaissance d'un grande partie de l'Histoire de Quisaraedis.
- Justice : capacité de juger la pureté des intentions de leurs interlocuteurs
- Discrétion : capacité d'approcher sans se faire entendre (les Érudits peuvent même aller jusqu'à cesser de respirer pour complétement disparaitre )
-Invisibilité : capacité de se fondre et disparaitre dans n'importe quel environnement
-Agilité : capacité de se contorsionner pour passer partout, ou d'escalader n'importe quoi.
- Escalade : capacité d'escalader n'importe quoi
- Précision : capacité de viser toujours justes
- Arme : capacité d'user de toutes les armes existantes
-Poison : capacité d'user et de reconnaitre n'importe quel poison ainsi que les contre poisons.
- Souplesse et rapidité améliorées
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Eil'liathan Tyan'Lirulin

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MessageSujet: Re: 1. Guildes Officielles 1. Guildes Officielles Icon_minitimeMer 17 Oct - 13:10

Les Druides
Bien qu'elle soit officielle, la guilde des Druides est la plus secrète et inaccessible de Quisaraedis.
Composée essentiellement d'Humains, fervents admirateurs des elfes, et d'elfes Dissaels n'ayant pas été touchés par le Don de Guérison, ils se cachent dans les forêts du Leasis.
Formant un seul et même village à quelques kilomètres de la capitale, il faut savoir où le chercher pour le trouver, caché dans les hauteurs des chênes et érables centenaires de la forêt.
Dirigée par trois Maitres Druides, ils ne reçoivent leurs ordres que de la Reine Lui'nil qu'ils vénèrent comme une déesse. Cette dernière choisit de les envoyer sur Quisaraedis pour répondre aux requêtes des autres peuples quand elle considère que leur savoir-faire suffira à accomplir telle ou telle mission.
Les Maitres Druides confient ensuite les missions à leurs subordonnés quand ils ne choisissent pas de les mener à bien eux-même.

Elle n'est composée que d'une trentaine de membres, maitrisant tous l'art de la Guérison par les plantes. Chaque membre connait la forêt, ses secrets, ses dangers et ses bienfaits sur le bout des doigts et est capable d'user de ce savoir pour accomplir des miracles. S'ils ne sont pas touchés du Don de Guérison, leur savoir-faire compense ce manque.
Ils peuvent diagnostiquer et guérir n'importe quelle maladie, panser les plaies les plus graves, ressouder les os brisés et contrer n'importe quel poison, aussi bien qu'ils sont capables de les utiliser.

Chaque aspirant Druide devra en premier lieu être capable de trouver le village de la Guilde, puis prouver ses compétences à un Guérisseur Confirmé avant d'être confié à un Maitre Druide. Ce dernier décidera de la fin de l'apprentissage de son élève, qui durera en moyenne dix ans.
Au terme de son apprentissage, le Druide passera un nouveau test auprès d'un Guérisseur Confirmé pour se voir attribuer le rang de Maitre et la possibilité de parcourir le monde sous la bannière des Druides et les ordres de Lui'nil.


Rangs :

Aspirant Druide
Apprenti Druide
Druide Initié
Druide Confirmé
Maitre Druide
Chefs Druidiques (X3)

Capacités :

Connaissances : connaissance de la forêt, de ses secrets, ses bienfaits et ses dangers (Aspirant, Apprenti, Initié, Confirmé, Maitre)
Diagnostic : capacité de diagnostiquer n'importe quelles maladies (Apprenti, Initié, Confirmé, Maitre)
Potion : capacité de soigner n'importe quelle maladie ou d'atténuer les douleurs grâce aux plantes. (Apprenti, Initié, Confirmer, Maitre)
Poison : capacité de reconnaitre tous les poisons, de les fabriquer ou de les contrer (Initié, Confirmé, Maitre)
Renforcement : capacité de créer des potions capables de renforcer l'énergie et la force vitale de n'importe quel être vivant (Confirmé, Maitre)
Réparation : capacité de soigner les fractures les plus graves grâce aux plantes.

/!\ Attention, les Druides sont incapable de faire repousser les membres coupés ! /!\
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