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2. Guildes Non Officielles

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Eil'liathan Tyan'Lirulin

Eil'liathan Tyan'Lirulin

Princesse Héritière des Daes
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Localisation : Sur l'Océan...Enfin tranquilisée.

Détails indiscrets
Age : Hum...très polie... 313 ans. J'suis plutôt bien conservée hein? Normal abrutis, j'suis une elfe !!!
Humeur : J'aime jouer au jeu du chat et la souris et je suis le chat !!
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MessageSujet: 2. Guildes Non Officielles 2. Guildes Non Officielles Icon_minitimeMer 17 Oct - 13:04

Milme, Guilde des Voleurs
Milme est méconnue à Quisaraedis, ses membres préférant se faire discrets. L'on murmure que son siège se trouverait aux portes des Dunes de Siyt, à la frontière entre la forêt d'Issia et le Royaume des Elfes Dissaels. La Guilde serait dirigée par un seul et unique Maitre. Chacun de ses membres serait plus ou moins libre de choisir sa cible, exception faite des contrats proposés.

Pour les Milmeens, le Vol est un art, plus il se révèle compliqué et plus il est attirant et ils ont pour précepte de ne jamais tuer. Si l'un des membres venait à violer cette règle élémentaire, il serait banni de la Guilde.
Entrer à Milme n'est pas chose aisée, il faudra passer un test et prouver ses compétences. Une fois le test réussit, le nouveau venu sera confié à un Expert qui l'aidera à améliorer ses capacités et le conduira au test suivant pour monter en grade. Au début de son apprentissage, le Voleur ne servira que d'assistant à son maitre, participant au vol en qualité d'observateur. Plus il montera en grade et plus il aidera son maitre pour les coups les plus importants.
Un Milmeen n'accepte de travailler qu'avec son élève et personne d'autre, l'esprit d'équipe n'étant pas une notion très développé dans la guilde, pas plus que la notion de partage.
Quand le maitre décidera que son élève est prêt, il lui fera passer l'ultime épreuve qui fera de lui un Expert, sous condition de la réussir.
L'ancien élève devra alors trouver le moyen de rembourser les dettes qu'il ne manquera pas d'accumuler au cours de son apprentissage.

Un Expert peut également décider de choisir un élève qu'il aura repéré au cours de l'une de ses missions.

Milme vend ses services d'abord comme voleur, mais aussi comme espion.

Onoriens ratés, les Milmeens entrent dans cette Guilde et non celle des Mercenaires pour la seule raison que les notions de justice ou de droiture leur sont inconnues. Ils sont attachés à leur seule liberté et tant pis si elle entrave celle des autres, tant qu'elle ne met aucune vie en danger. Seul leur enrichissement personnel, la gloire et la renommée que peut leur apporter un gros coup les intéressent réellement.

Rang :

Voleur débutant
Voleur agile
Voleur Expert
Maitre Voleur (Maitre de la Guilde)

Capacités :

-Valeur : capacité de deviner la valeur de n'importe quel objet d'un seul coup d’œil
- Discrétion : capacité d'approcher sans se faire entendre (les Expert peuvent même aller jusqu'à cesser de respirer pour complétement disparaitre )
- Invisibilité : capacité de se fondre dans n'importe quel environnement
-Agilité : capacité de se contorsionner pour passer partout, ou d'escalader n'importe quoi.
-Souplesse et Agilité améliorées
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Eil'liathan Tyan'Lirulin

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MessageSujet: Re: 2. Guildes Non Officielles 2. Guildes Non Officielles Icon_minitimeMer 17 Oct - 13:05

Atalantea, Guildes des Assassins
Atalantea est la guide la plus crainte de Quisaraedis.
Chacun de ses membres considère le meurtre comme un art. En conséquence, les bains de sang ne sont pas leur spécialité. Ils préfèrent tuer discrètement, leurs proies ne les voyant venir qu'au dernier moment. Ils ne tuent jamais pour le plaisir de tuer, leurs cibles sont considérées comme nuisibles et ils n'acceptent pas tous les contrats qu'on peut leur proposer.

Ils cachent leur siège dans les Ruines de Surha, comptant sur la réputation de la ville en ruine pour complétement disparaitre.
La Guilde est dirigée par un conseil de dix membres, tous Suprêmes, et présidée par le plus vieux d'entre eux, désigné par vote. C'est ce conseil qui décide d'accepter tel ou tel contrat et de son exécutant.

Le conseil choisit également les membres de la Guilde et en faire partie n'est pas chose aisée. Chaque membre est jugé sur ses motivations.
En conséquence, un fou furieux amoureux des bains de sang se verra refoulé.
Chaque nouveau membre passera un test pour juger de ses capacités, puis, il sera envoyé en formation avec trois autres Aspirants pendant une année entière avant d'être confié à un Assassin Suprême pour finir sa formation. C'est seulement lorsque le nouvel arrivant se verra assigner le rang d'Assassin Confirmé qu'il pourra se voir confier des missions solitaires.

Chaque Atalanteen aurait pu intégrer Onoro, mais leur sens de la justice est trop différent de celui de la Guilde des Mercenaires, ils estiment que certaines fautes ne sont pas pardonnables et qu'elles méritent le châtiment suprême, contrairement aux Onoriens qui ne tuent que lorsqu'ils n'ont plus d'autres choix.

Rangs :

Assassin Aspirant
Assassin Apprenti
Assassin Confirmé
Assassin Suprême
Maitre du Conseil

Capacités :

- Discrétion : capacité d'approcher sans se faire entendre (les Maîtres peuvent même aller jusqu'à cesser de respirer pour complétement disparaitre )
-Invisibilité : capacité de se fondre et disparaitre dans n'importe quel environnement
-Agilité : capacité de se contorsionner pour passer partout, ou d'escalader n'importe quoi.
- Escalade : capacité d'escalader n'importe quoi
- Précision : capacité de viser toujours juste
- Arme : capacité d'user de toutes les armes existantes
-Poison : capacité d'user et de reconnaitre n'importe quel poison ainsi que les contre-poisons
- Souplesse et rapidité améliorées
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Eil'liathan Tyan'Lirulin

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MessageSujet: Re: 2. Guildes Non Officielles 2. Guildes Non Officielles Icon_minitimeMer 17 Oct - 13:06

Les Adorateurs des Ombres
Tel est le nom que leur donne le reste du monde. Le véritable nom de cette guilde est encore inconnu. Son existence même est méconnue sur Quisaraedis. Ses membres œuvrent encore dans l’ombre, attendant l'heure de pouvoir agir au grand jour.
Personne, même pas le Sorcier du 13eme Cercle ne sait où est situé leur siège. On suppose qu'il se trouve sur les terres du Nord, après les Monts Brumeux.
Son fonctionnement est totalement inconnu. A son sujet, on ne peut faire que des suppositions. Elle serait dirigée par les prêtres de Shizo, ses Sorciers devenus spectres, déléguant aux Corrompus les plus puissants et obéissants au Maitre Sorcier, le plus fervent serviteur du Dieu Noir.
Il est à supposer qu'aucune véritable règle n'est suivie dans la guilde, si ce n'est le respect du plus fort que soi.

Les membres en sont surtout des Spectres Sorciers et des Corrompus, Élémentaires ou non, mais aujourd'hui, dans les contrées les plus reculées du Nord, on murmure que des êtres de Lumière, doué de toute leur raison, choisissent de mettre leurs capacités au service de cette sombre Guilde.
Il est à parier qu'ils ne restent pas longtemps maitres d'eux-même et pourtant, les promesses de liberté véritable et de pouvoir, murmurées par chacun des membres de la guilde séduisent de plus en plus.

Rangs :

Prêtre de Shizo : Sorcier Spectre (le plus puissant et le plus élevé dans les Cercles des Sorciers les commandes et répond aux ordres du Maitre Sorcier)
Corrompus Élémentaires
Corrompu : elfes, nains, Sirènes ou Ondins capturés par les adorateurs de Shizo et torturés jusqu'à s'oublier
Être Sombre : tout être vivant, quelle que soit sa race, ayant décidé de lui même de mettre ses capacités aux services de Shizo.

Capacités :

Inconnues
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