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2. La Magie des Sorciers

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Eil'liathan Tyan'Lirulin

Eil'liathan Tyan'Lirulin

Princesse Héritière des Daes
Princesse Héritière des Daes
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Localisation : Sur l'Océan...Enfin tranquilisée.

Détails indiscrets
Age : Hum...très polie... 313 ans. J'suis plutôt bien conservée hein? Normal abrutis, j'suis une elfe !!!
Humeur : J'aime jouer au jeu du chat et la souris et je suis le chat !!
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MessageSujet: 2. La Magie des Sorciers 2. La Magie des Sorciers Icon_minitimeMer 17 Oct - 13:45

Le Cercle des Sorciers
Composé de 13 Cercles, chaque Sorcier doit l'intégrer. Un Sorcier renégat, refusant son statut et fuyant ses responsabilités, sera obligatoirement recherché et puni.

Chaque Sorcier a accès aux Dons des Sorciers, qui sont des pouvoirs naturels et se développent les uns après les autres au fur et a mesure de l'avancée d'un Sorcier dans le Cercle. Ils ont également accès aux Livres des Sorts, au nombre de trois, suivant leur rang.

Les Sorciers usent de deux sortent de Magie, leur propre magie interne qui alimentent leur Dons et une magie externe, flottant en permanence dans l'air : l'Aetherno dans laquelle ils puisent pour lancer des Sorts.

1. Devenir Sorcier
Tout le monde peut potentiellement devenir un Sorcier. Le Don des Sorciers peut s'éveiller chez n'importe qui à n'importe quel moment, bien que cela reste très rare.

Lorsqu'un nouveau Sorcier découvre son Don, il attire irrémédiablement à lui un Sorcier plus expérimenté qui
deviendra son maitre. Après quelques mois d'initiation ou le nouveau Sorcier apprendra ce qu'il est, les principes de la magie et une maitrise sommaire de son premier Don, il sera présenté au Cercle des Sorciers et passera une Initiation avant de pouvoir réellement commencer son apprentissage et évoluer dans le Cercle pour gravir les échelons.
Si par malheur il échouait lors de l'Initiation, il perdrait son pouvoir et retournerait à une vie "normale".

2. Le Cercle des Sorciers
Cercle 1 : Maitrise d'un Don des Sorciers, au choix
Cercle 2 : Maitrise de deux Dons des Sorciers (au choix)
Cercle 3: Maitrise de trois Dons des Sorciers (au choix)/ Apprentissage des Sorts du Livre 1. Le Sorcier peut lancer n'importe quel Sort du Livre 1
Cercle 4 : Maitrise de quatre Dons des Sorciers (au choix)
Cercle 5 : Maitrise de cinq Dons des Sorciers (au choix)
Cercle 6 : Maitrise de six Dons des Sorciers (au choix) /Apprentissage des Sorts du Livre 2, parfaite maitrise des Sorts du Livre 1
Cercle 7 : Maitrise de sept Dons des Sorciers (au choix)
Cercle 8 : Maitrise de huit Dons des Sorciers (au choix) / Possibilité d'avoir un élève
Cercle 9 : Maitrise de neuf Dons des Sorciers (au choix)
Cercle 10: Maitrise de dix Dons des Sorciers (au choix)
Cercle 11 : Maitrise de onze Dons ds Sorciers (au choix)
Cercle 12 :Maitrise de douze Dons des Sorciers (au choix) / Apprentissage des Sorts du Livre 3, parfaite maitrise des Sorts du Livre 1 et 2
Cercle 13 :Maitrise de tous les Dons des Sorciers (dans l'ordre voulut) / Possibilité de lancer des sorts du Livre 1, 2 et 3, Maitre des Cercles : possibilité d'utiliser les autres Sorciers pour des missions choisies.

3. Passage au Cercle supérieur (monter en grade)
Au bout d'un certain temps (suivant l'activité sur le forum), un Sorcier du Premier Cercle, maitrisant l'un des Dons des Sorciers (au choix du joueur), révèle un second Don des Sorciers (toujours au choix).
La maitrise du premier Don devient alors bien meilleure et le Sorcier devra apprendre à maitrise son second Don.

A l'éveil d'un nouveau Don, le Sorcier sera de nouveau présenté à l'ensemble du Cercle des Sorciers par son Maitre. Il devra passer une nouvelle épreuve pour confirmer ses nouvelles capacités.
Au terme de cette épreuve, il passera au Cercle supérieur. Si il venait à échouer, il retournerait à son apprentissage et devrait attendre le bon vouloir de son Maitre pour être présenté de nouveau à l'ensemble du Cercle des Sorciers

4. Dons des Sorciers
1- Charme : capacité d'envoûter un être vivant
2- Téléportation : capacité de se téléporter d'un endroit à un autre en quelques secondes
3- Morphing : capacité de prendre une apparence animale ou humaine
4- Invisibilité : possibilité de devenir soit même invisible, de rendre des objets ou des personnes invisibles, création de boucliers
5- Empathie : capacité de ressentir et faire ressentir des émotions
6- Oracle : capacité de voir dans le passé ou l'avenir
7- Possession : capacité de prendre le contrôle d'un ou plusieurs (trois maximum) corps humains ou animaux
8- Télépathie : capacité de lire dans les pensées des humains ou animaux, possibilité de communiquer à distance.
9- Télékinésie : capacité de déplacer des objets par la pensée et création de champs de force
10- Contrôle du temps : capacité d'arrêter, remonter ou avancer le temps (jamais plus d'une journée au risque de le payer physiquement).
11- Guérison : capacité de soigner des blessures ou maux superficiels (plaies plus ou moins profondes, maux de tête ect...) Impossibilité de ressouder les os brisés ou de faire repousser un membre.
12- Contrôle Chimérique : Possibilité de créer des illusions, soit en les matérialisant, soit en s'introduisant dans l'esprit.
Possibilité de manipuler les rêves (les siens et ceux des autres). Possibilité de voir à travers les rêves la vie réelle. Pouvoir lié à la Télépathie.

5. Livres des Sorts
Divisés en trois, ce sont eux qui rendent l'utilisation de la Magie très dangereuse. En effet, si un Sort est lancé pour satisfaire un désir ou un besoin personnel, alors le Sort se retournera contre son utilisateur.
Plus le sort est compliqué, plus les conséquences sont graves, pouvant aller jusqu'à la disparition de l'enveloppe charnelle, condamnant le Sorcier à errer sous forme de spectre pour l'éternité.

Les Livres originels ont été détruit lors des Guerres, mais leurs savoir transmis de Maitre à élève à été conservé. Il n'est pas rare de trouver un Sorcier conservant par écrit les formules des Sorts.

Pour être lancé, chaque Sort nécessite non seulement la capacité de le lancer mais aussi la prononciation d'un mot Originel.
Si un Sorcier venait à apprendre un mot Originel et tentait de lancer un Sort sans avoir le niveau requis, il s'exposerait à de graves conséquences : perte de mémoire, perte de pouvoir et perte de Raison.

Les Sorts sont classés ici des plus simples au plus compliqués, donc, du plus anodin au plus dangereux en termes de conséquences.

Livre 1 : Sorts de Base

Nom du Sort : capacité : Mot Originel / contre sort : Mot Originel (conséquences pour les Sorts du Troisième Livre)

1. Sort de Puissance : puiser la magie dans la Nature : Opes
2. Sort de Lumière : Allumer un feu : Lumos
3. Sort d’Orientation : retrouver son chemin ou se laisser guider directement d’un point à un autre : Regulae
4. Sort de Réparation : Réparer les objets cassés : Ipsum
5. Sort Incassable : rend un objet incassable : Infragibilis /contre sort : Fragibilis
6. Sorts des Sirènes: possibilité de rendre n’importe quel objet étanche : Aqua Resistancia / contre sort : Inaqua
7. Sort d’Allégement : rend les objets plus légers : Relaxatio / contre sort : Inrelaxio
8. Sort de Duplication : dupliquer les objets : Duplicata
9. Sort d’Allégresse : rend heureux sur une période donnée : Libentia /contre sort : Inlibentia
10. Sort d’Amnésie : fait perdre la mémoire : Amnésia /Contre sort : Mémoria
11. Sort de Mutisme : rend muet la victime : Silencio / contre sort : Sermo
12. Sort d’Appel : invoquer des objets magiques : Invocatis /Contre sort : Revocamus

Livre 2 : Sorts Complexes

1. Sort de Détection : détecte la Magie, les pièges ou les objets dissimulés, invisibles : Deprehensia
2. Sort de Gigantisme : rendre son corps ou une partie précise géante : Gigas /contre sort : Ingigae
3. Sort de Protection : permet de protéger quelqu'un de la Magie de l'Aetherno : Protectio / pas de contre sort possible, pour annuler l'effet du sort, il faudra tuer le lanceur.
4. Sort de Modelage : rendre la matières modulable ou la faire disparaitre (faire disparaitre un mur, fondre une arme ect…) : Opificia
5. Sort de Stockage : permet de stocker divers objets dans une dimension parallèle : Servare
6. Sort d’Invocation : permet d’invoquer des créatures (voir bestiaire) ATTENTION : invoquer des créatures contrôlables, pour commencer Pégases, Licornes, Phénix, Hippogriffes, Griffons, voir Trolls : Vocant + nom de la créature invoquée /contre sort : Revocant
7. Sort de Pistage : permet de suivre une piste ou un individu en collant directement le sort sur son corps : Sequi
8. Sort de Charme : rend amoureux deux personnes : Amo /contre sort : Odium
9. Sort de Morphing : permet d’appliquer le morphing sur quelqu’un d’autre : Verto /contre sort : Inverto
10. Sort de Sommeil : endors les cibles : Somnus /contre sort : Subortus
11. Sort d’Oblitération : efface les traces ou les pistes laissées par quelqu’un : Annullo
12. Sort d’Occulmancie : possibilité de protéger l’esprit d’une personne dénué de magie ou d’un Élémentaire : Abscondero / contre sort : pas de Mot Originel, seule la puissance de la Télépathie utilisé peut briser ce sort.

Livre 3 : Sorts Interdits

1.Sort d'Alchimie : transformer un objet en un autre en respectant une équivalence : Alchimia / pas de contre sort possible (grande fatigue physique)
2. Sort Désillusion : fait perdre le sens des Réalités : Umbra / contre sort : Inumbrae (grande fatigue physique )
3. Sort Confusion : rend la victime confuse, elle oublie ce qu’elle voulait dire ou faire : Turbati/ contre sort : Inturbatia (grande fatigue physique)
4. Sort de Sens : permet de priver quelqu'un de tous ses sens (ouïe, vu, gout, odorat, touché) : Insenscia / Contre sort : Senciae (le lanceur se retrouve privé lui même d'un de ses cinq sens de façon définitive)
5. Sort de Stupéfixion : statufier un être vivant : Signum /contre sort : Insigna (grande fatigue raideurs handicapantes ou perte d'un membre mineur)
6. Sort de Vérité : Force la victime à dire la vérité : Véritas / contre sort : Mentiri (impossibilité de mentir soit même, grande fatigue physique)
7. Sort d'Ubiquité : Possibilité de créer jusqu'à deux doubles. Les doubles ne peuvent pas s'éloigner de l'original de plus de 1000 kilomètres et ont une espérance d'existence de trois jours et trois nuits maximum : Supplementia / pas de contre sort, les doubles disparaissent au bon vouloir de l'original ou au bout de trois jours de vie (perte d'un organe interne pour chaque double crées à chaque fois que le sort est lancé).
8. Sort de Transposition : permet d’enfermer un être vivant dans un « récipient » (miroir, livre ect...) : Tellus /Contre sort : Intellus (perte d'un membre mineur, exemple : un doigt)
9. Sort de Sang Lié : lie deux ou plusieurs personnes, chacune ressent moralement et physiquement ce que ressent l’autre : Sanguis / pas de contre sort possible (perte d'un membre)
10. Sort de Douleur : provoque une douleur insoutenable : Doloris / pas de contre sort possible, seule la force physique et mentale de la victime peut la protéger (le lanceur du sort viendra à ressentir la même douleur qu'il a infligé à sa victime, le contre coup peut tomber n'importe quand )
11. Sort de Sang : contrôle des cadavres, pour lancer ce sort, il faut une réceptacle, un objet quelconque, même un être vivant auquel lié le sort. : Revivae / pas de contre sort possible, les cadavres ranimés ne retourneront à leur tombe qu'une fois l'objet auquel est lié le sort détruit ou leur maitre mort (perte de Raison...il faut déjà être sacrément atteint pour user de se sort !)
12. Sort des de Résurrection : rappelle l’âme d’un Mort : Adomen Animae (perte de l'enveloppe charnelle)

Tout Sorcier lançant un Sort du Livre trois devra en payer les conséquences physiques. Ce dernier livre recèlent encore bien des secrets, mais seuls les Originels et les plus anciens Sorciers les connaissent. Certains de ses Sorts sont si terrible que les lancer et formellement interdit, leur conséquence allant bien au delà d'une simple mort physique.

6. Les Sorciers Corrompus
Les Sorciers peuvent décider de passer au service du Maître Sorcier et son dieu Shizo. Ils le font délibérément car il est impossible de corrompre un Sorcier par la force, il préférera mourir avant.
S'ils venaient à décider de passer au service de Shizo, ils deviendraient alors des spectres, sacrifiant leurs corps à la puissance de leur maitre, condamnés à errer sans fin et se nourrir de l’âme des morts et ne pouvant user que des Livres des Sorts et de la Magie de l'Aetherno.

Afin de pouvoir utiliser leurs Dons des Sorciers, ils prennent possession de corps vivant, préférant les corps des Élémentaires pour avoir accès à leurs pouvoirs sur les éléments et décuplant ainsi leur puissance.
Mais la possession est limitée, tuant le corps, le faisant pourrir lentement. En effet, un corps ne peut devenir le réceptacle éternel d'une âme qui ne lui correspond pas, surtout une âme corrompue, en conséquence, les Don de guérison des Sorciers et même des Dissaels ne peuvent rien pour soigner un corps
possédé.
La limite de possession dépend de la puissance physique ou magique du corps possédé et finit par devenir douloureuse, obligeant le Sorcier à changer de réceptacle.
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2. La Magie des Sorciers

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